Giochi di ricezione

Combinazione

6 lettere vengono proposte ed inviate dall’emettitore e il ricevitore dovra’ rispondere componendo ed inviando tutte le parole che si possono formare con con quelle sei lettere.

Gioco dell’alfabeto

I lupetti in fila per sestiglia. Il capo lancia una lettera in semaforico. Il primo lupetto della prima sestiglia deve rispondere trasmettendo con una parola che inizia con la lettera trasmessa dal capo e cosi’ guadagna un punto per la sua sestiglia. Si continua con il primo lupetto della seconda sestiglia e cosi’ via. Terminata la rotazione tra i primi lupetti di ogni sestiglia, si continua con i secondi e cosi’ via. La sestiglia che per prima arriva a guadagnare 10 punti ha vinto !

Palla alla lettera

I lupetti in circolo. Un lupetto va al centro del circolo, designa un ricevitore,   trasmette una lettera e subito dopo lancia la palla in aria. Il lupetto designato a rispondere deve indovinare la lettera e prendere la palla prima che tocchi terra.Se indovina sara’ lui al centro, altrimenti saltera’ un turno e si procedera’ col lupetto che segue che dovra’ indovinare la lettera…e cosi’ via

La caccia al tesoro

I lupetti disposti in sestiglie. Il capo lancia una lettera in semaforico. I lupetti in tre minuti devono portare oggetti il cui nome inizia con la lettera trasmessa. Le sestiglie che portano piu’ oggetti nel tempo dei tre minuti guadagnano un punto. Vince la sestiglia che per prima guadagna 10 punti.

Corsa al semaforico

I lupetti sono disposti in due gruppi, l’uno parallelo all’altro a due metri di distanza.

Ad ogni lupetto verra’ assegnata una lettera dall’A alla Z, dal primo all’ultimo lupetto delle due file. ovviamente stesse lettere per entrambi le file e stesso ordine.

Il capo si tiene a circa 35 metri e segnala una lettera. I due lupetti che ritengono essere portatori della lettera trasmessa corrono verso il capo, chi primo arriva deve urlare la lettera, aiutando cosi’ i suoi compagni ad apprendere. Cosi’ si guadagna un punto per il proprio gruppo. Se un lupetto sbaglia lettera, il punto va al gruppo avverso.Una volta iniziata la corsa il capo puo’ anche tenere in mano una bandierina

per far si che il primo arrivato possa impossessarsene all’arrivo e sventolarla urlando il nome della lettera indovinata.

Giochi di trasmissione

Enigma in semaforico

I lupetti sono disposti in sestiglie dietro una linea. Al segnale di un fischietto, un segnalatore trasmette una lettera facente parte di una parola e il primo lupetto corre verso il posto dove si trova il segnalatore (nascosto dietro un ostacolo qualunque) e prende la lettera corrispondente al segnale inviato. Le lettere saranno scritte ben visibili su fogli di cartone. Cosi’ di seguito per gli altri lupetti della sestiglia. Quando tutte le lettere sono recuperate, la sestiglia dovra’ ricomporre la parola trasmessa e ritrasmetterla al segnalatore . La sestiglia che sbaglia una sola lettera viene eliminata.

Giochi di trasmissione e ricezione

Lo stregone e la sua tribu

La tribu di ogni stregone e’ prigioniera in un circolo malefico. Per liberarla conosce una parola magica che la invia col semaforico. Quando un lupetto capisce la parola, esce dal circolo e va a mormorarla all’orecchio dello stregone. Se indovina diventa stregone a sua volta e invia un’altra parola magica fino a che tutta la tribu’ viene liberata. Il capo puo’ imporre la prima parola magica e decidere la lunghezza della parola.

Laureato

Tre “categorie” sono scelte prima di iniziare..per esempio “citta’”, “piante”, “animali”. Il segnalatore trasmette una lettera in semaforico e il ricevitore deve rispondere in semaforico proponendo una parola, che inizia con quella lettera, per ogni categoria scelta (es.: se la lettera e’ R si puo’ proporre ROMA, RAPA,RANA)

Battaglia navale

I lupetti sono disposti in due sestiglie. Tutto procede come per la battaglia navale che siamo abituati a giocare, l’unica differenza e’ che le due sestiglie si dovranno inviare segnali in semaforico per comunicare le coordinate atte a colpire ed affondare le navi. Ogni sestiglia organizzera’ un grande campo di battaglia marino sul terreno di fronte a se, costruendolo con legni e sassi, avendo ovviamente cura di nasconderlo alla sestiglia avversa con qualche ostacolo.

A acqua
C colpita
K affondata